Entender los videojuegos

Las referencias sobre los videojuegos que aparecen en los medios de comunicación, así como las que mayoritariamente escuchamos entre el público adulto, suelen tener una fuerte carga de prejuicios y de estigmatización de los mismos. Pero el fenómeno del juego digital ha alcanzado tal dimensión en términos de mercado y tan gran repercusión en cuanto a público usuario que, desde hace unos años, ha pasado a ser objeto de estudio e investigación. Conviene aclarar que el objeto de estudio preferente, desde la sociología de la comunicación, es el uso de los videojuegos, no su abuso.

Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro (2009, pag 25 y 26) nos proponen una definición: “los videojuegos son sistemas basados en reglas con objetivos que se logran superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así como con su vínculo emocional, que se ponen en práctica a través de un software informático y mediante ordenadores, consolas y otras plataformas tecnológicas”.

La primera razón de su popularidad es que proporcionan placer. Se establece una relación satisfactoria muy especial entre el jugador y la máquina. Pero además es fuente de emociones, abre un nuevo tipo de relaciones sociales y provoca la creación por parte del usuario de textos que interactúan con el juego. Sus contenidos y personajes han pasado a formar parte de la cultura popular. Como cualquier juego, el juego digital es una inagotable fuente de aprendizaje y experimentación. El jugador se enfrenta continuamente con retos que debe superar a base de habilidad y ejercicio mental. El jugador vive nuevas dimensiones de su identidad y asume diferentes roles. Por eso una parte de la investigación se orienta a la faceta educativa. En este terreno una de las concusiones es que la solución no son los juegos educativos -si deja de ser placentero pierde valor- sino la sincronización entre las habilidades que potencian los juegos y las necesidades formativas de los alumnos. Prensky (2001) estudia el uso de videojuegos en el campo del aprendizaje (Games-Based Learning), y concluye que: el GBL conecta con los gustos y el estilo de los estudiantes actuales, el GBL es motivador porque proporciona placer, el GBL es versátil y se puede adaptar a cualquier materia o habilidad.

Por su parte Hanna Wirman (2009) estudia la productividad de los usuarios de los videojuegos. Su tesis es que estos son, además de consumidores, productores de nuevos textos. El objeto de su estudio es cómo los juegos facilitan actividades productivas, las formas de productividad existentes entre los jugadores y las motivaciones que hay tras la participación del jugador. Establece cinco dimensiones, que se pueden resumir en:

La productividad en la práctica del juego. La autoría de un juego está compartida entre los desarrolladores y los usuarios. Los juegos son cibertextos, que puede ser interpretados, explorados, configurados y completados. A diferencia del lector de un libro o del espectador de una película, para quienes el objeto existe y sólo aportan su interpretación, el jugador es un sujeto activo que influye en el desarrollo del juego e incluso crea un texto distinto cada vez que juega. Un ejemplo de esto son los MMORPGs (massive multiplayer online role-playing games), como World of Warcraft.

La productividad instrumental: la que sirve para facilitar o mejorar el acto de jugar. El conocimiento se comparte en la red, donde se ofrecen herramientas para hacer más efectivo el juego: regalos o premios integrados en el juego, trucos para alterar las reglas, guías muy completas, bases de datos en linea, modificaciones de la interfaz, añadidos. Las empresas a menudo apoyan esta práctica.

La productividad expresiva: la que actúa modificando o como prolongación el juego. Son cambios en el guión (scriptonic), en el texto (textonic), en los personajes (Skining, donde utilizan editores gráficos para alterar su aspecto). Un fenómeno interesante son los vídeos machimina, creados a partir del metraje de un juego 3D grabado durante el juego. Los jugadores de rol están interesados en el trasfondo y la narrativa, los power gamer se centran en cómo completar de forma efectiva las búsquedas. Por su parte Humphreys (2005) afirma que los intereses del comercio y los intereses de la cultura no son necesariamente opuestos.

Los juegos como herramientas de autoexpresión. Un juego de ordenador es además un conjunto de herramientas de diseño que permiten expresarse en campos como la música, el cine, crear historias, expresar opiniones, publicitar un producto.

Los Game 3.0 integran la co-creatividad en la práctica del juego. Aprendiendo de los usos de los juegadores, los editores han integrado la productividad instrumental y expresiva. Están conectados con Youtube y Flickr para compartir contenidos. Ejemplos: Spore, donde los jugadores disponen de editores para crear su propio contenido. LBP propone tres modos: juega, crea, comparte. HKO ofrece un blog y una grabadora en tiempo real.

En definitiva, los videojuegos son un fenómeno de comunicación que no puede soslayarse en base a prejuicios. Su lenguaje y contenidos forman parte de la cultura popular y no sólo del público joven. Son un potente instrumento de creatividad y aprendizaje, que no tiene equivalentes en los medios tradicionales. Es un importante y poco desarrollado campo de estudio e investigación al que conviene acercarse tanto desde una perspectiva funcional, es decir intentando comprender el fenómeno y los cambios que aporta en el lenguaje y la conducta de los usuarios, como desde una perspectiva crítica que no olvide que son un producto de consumo masivo de una poderosa industria, destinado, entre otros, a un público especialmente influenciable, como es el público infantil.

Acerca de vicentgregori

Creativo publicitario y diseñador gráfico. Me interesan proyectos de diseño y creatividad; de formación de nuevos profesionales y de divulgación del diseño
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